Poderão os videojogos de hoje estar a moldar os futuros dependentes do jogo a dinheiro?

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Se há indústria que cresceu exponencialmente nos últimos anos foi a dos videojogos, tendo já ultrapassado a do cinema e da música em termos de receitas anuais geradas. Esta evolução permitiu que os videojogos abandonassem um pouco o formato de puro entretenimento para crianças e jovens para se tornar um negócio multimilionário, com diversos eventos como feiras e competições internacionais a serem organizados e a garantirem prémios monetários reais para os jogadores.

E é precisamente quando começa a entrar dinheiro real que a questão ganha um outro significado.


Hoje, grande parte das empresas que criam um videojogo acrescentam-lhes ainda as chamadas microtransações, artigos que se podem comprar online por uma quantia real e que acrescentam imediatamente um determinado item ao jogo. Muitos jogadores são contra esta prática que rende milhões às empresas, pois os itens podem ser ganhos por jogar e subir de nível normalmente, o que significa que nem sempre os que demonstram mais habilidade são os mais recompensados, mas sim os que investem mais dinheiro. Porém, a grande problemática por detrás das microtransações é o facto de ser, em grande parte, semelhante aos jogos de azar, o que pode incutir nos jovens e mesmo em crianças a prática – e sobretudo o vício – de jogar a dinheiro.

Exemplo de preços de pontos FIFAPara explicar melhor, dentro de um determinado videojogo existem diferentes níveis de microtransações que dão acesso às chamadas loot boxes, caixas com itens mais ou menos raros consoante o dinheiro investido. Por exemplo, no FIFA, um dos mais célebres simuladores de futebol do mundo, é possível comprar pontos FIFA – a moeda do jogo – com dinheiro real, que servem precisamente para abrir packs com jogadores. Ora jogadores como Cristiano Ronaldo ou Lionel Messi fazem parte das loot boxes mais caras e exclusivas pelo que é preciso gastar mais pontos FIFA, e consequentemente mais dinheiro verdadeiro se os quisermos. Mas o cerne da questão é que não há garantias que algum deles sequer saia, ou seja, paga-se pela hipótese de receber o item desejado, o que é essencialmente o mesmo que apostar em jogos de azar.

Isto levou a que tal prática esteja a ser debatida em países como a Bélgica, depois do ministro da justiça ter alertado perigo de misturar jogos para adultos com videojogos para jovens.

O mesmo conceito aplica-se ao videojogo de guerra Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), embora aqui seja levado ainda mais longe graças ao ‘skin betting’, apostas em sites fora do jogo e que consistem em roletas, slot machines e outros jogos de azar cujos prémios são precisamente as pinturas para as armas. Por sua vez, as ‘skins’ mais raras podem ser apostadas novamente ou vendidas por dinheiro real, num ciclo vicioso que leva muitos jovens a gastar mais do que podem pagar, como demonstra a BBC. A semelhança com comportamentos aditivos de jogo é evidente, sendo que mais tarde podem vir a ser sentidos efeitos mais graves. Este é aliás um dos problemas identificados no relatório anual da Comissão de Jogo do Reino Unido, onde 45% das crianças e jovens entre os 11 e os 16 anos têm conhecimento de tal prática, e 11% já o fizeram.

Por cá, o Serviço de Intervenção nos Comportamentos Aditivos e nas Dependências (SICAD), um organismo do Serviço Nacional de Saúde, disse ao Diário de Notícias que tem existido um “aumento da prevalência de indivíduos com perturbação aditiva por jogo”. O SICAD, juntamente com a Universidade Nova, realizou o IV Inquérito Nacional de Consumo de Substâncias Psicoativas na População Geral – Portugal 2016-17, que contabilizou 135 pessoas com dependência de jogo a serem tratadas em 2016. Este número inclui os dependentes de apostas desportivas, casinos, póquer online e jogos sociais, e corresponde apenas aos registados em serviços públicos. Ainda que não contabilizados, serão seguramente muitos mais os que constam de serviços particulares.

Além disso, em relação ao último inquérito de 2012, a taxa de “jogadores com alguns problemas [de vício de jogo]” aumentou de 0,3% para 1,2% e a de outros “com provável perturbação” subiu de 0,3% para 0,6%, embora não tenha sido referida a quantidade exata de jogadores a que cada uma corresponde.

Vício do jogoAtualmente, o SRIJ permite, por exemplo, que os jogadores se excluam a si próprios dos sites de jogo como forma de prevenção de adição, contabilizando o número de registos em cada relatório trimestral. Na mesma medida, o programa Jogo Responsável da Santa Casa da Misericórdia permite definir limites de apostas máximos e disponibiliza uma linha com apoio e recomendações para jogar moderadamente.

Videojogos como FIFA, CS:GO, Call of Duty, Star Wars: Battlefront 2 e muitos outros que lucram milhões com microtransações e loot boxes são dos mais populares em Portugal. Muitas vezes, a autoconsciência não é suficiente para os afastar e o desconhecimento ou pouca importância dada pelos pais aos jogos dos filhos levam muitos menores a cair inconscientemente neste negócio, sem se aperceberem dos efeitos potencialmente devastadores que podem ter. E destes jogos a outros mais sérios, graças à facilidade de acesso a sites de apostas e casinos online, é apenas um salto…